Sieci w cyberpunkowych grach
4 posters
Forum erpegowe :: Erpegi :: Mainstream
Page 1 of 1
Sieci w cyberpunkowych grach
Może ja jestem dziwny, ale...
Ale dla mnie jest pewien problem w cyberpunkowych grach. Zdaję sobie sprawę, że wszelka sieć, netrunning itp. to ogromna część fazy tego gatunku. Jednak miałem zawsze problem gdy prowadziłem takie gry, że jak w drużynie jest choć jedna postać sieciowca, to podczas akcji prowadzi się dwie sesje praktycznie: drużynie i sieciowcowi. Inaczej jest, gdy cała drużyna to netrunnerzy.
Nie wiem po prostu, czy albo nie robić takich wyspecjalizowanych gier dla wirtualnych punków, albo sobie z punktu widzenia eRPeGa darować mechanikę sieci i grać "normalnymi" punkami, a wszelkich sieciowców ograniczać do BN.
Ale dla mnie jest pewien problem w cyberpunkowych grach. Zdaję sobie sprawę, że wszelka sieć, netrunning itp. to ogromna część fazy tego gatunku. Jednak miałem zawsze problem gdy prowadziłem takie gry, że jak w drużynie jest choć jedna postać sieciowca, to podczas akcji prowadzi się dwie sesje praktycznie: drużynie i sieciowcowi. Inaczej jest, gdy cała drużyna to netrunnerzy.
Nie wiem po prostu, czy albo nie robić takich wyspecjalizowanych gier dla wirtualnych punków, albo sobie z punktu widzenia eRPeGa darować mechanikę sieci i grać "normalnymi" punkami, a wszelkich sieciowców ograniczać do BN.
Władca Piwnicy- Level 10
- Posts : 48
Join date : 2023-11-09
Location : gdzieś w Piwnicy
Jagmin likes this post
Re: Sieci w cyberpunkowych grach
Ja się staram wybierać i pisać takie gry, w których albo wszyscy mogą wejść w kontakt z rzeczywistością wirtualną/siecią/whatever, albo zajmuje to zaledwie chwilę w trakcie gry i inni nie będą przez godzinę siedzieć bezczynnie, patrząc jak ktoś inny się bawi.
Re: Sieci w cyberpunkowych grach
Dawać, dawać, tylko trza umieć. CP i wiele innych nie umie. Potem są wszyscy zrażeni do sieci i zdegustowani, a tu nie o to chodzi by robić osobną grę. Może wyjaśnię OCB w tej materii. Tzw. hacking polega na legwork (nie znam polskiego odpowiednika), penetracji obiektu (bez durnych skojarzeń), inwigilacji, a często nawet sabotażu. Do tego potrzeba umiejętności skradania się, ukrywania, podszywania, perswazji, charyzmy (to czego nerdom najbardziej brakuje), otwierania zamków, planowania i wielu innych. Tzw. computer skills są w tym wszystkim na samym końcu i dlatego postać w grze z wysokim "komputeryzowaniem" nie musi być hackerem. Hacker to dosłownie tyle co złodziej. To nie jest intelektualista siedzący w wymyślnym wdzianku i swych binoklach przez ekranem monitora. To gość, który idzie z drużyną, a nawet przed, żeby rozbroić wszystkie pułapki i alarmy.
Teraz przejdźmy do zasadniczej części nieprawdy sprzedawanej w RPG. Sieć, jaka by ona nie była w danej grze, służy wszystkim, nie tylko drużynie i korporacjom. Każdy przechodzień na ulicy jest do niej podłączony i z niej korzysta non stop. Jest całkiem spora szansa, że random z chodnika będzie w stanie ci wypalić synapsy, bo akurat wie jak zainstalować Czarnego LODa. Najgorsze rozwiązanie jakie do tej pory widziałem ma CPRED, które musiało poszatkować sieć na MANy (Metropolitan Area Network), by zmusić graczy by wyszli ze swych nor. Tyle, że właśnie w rzeczywistości hacker nie siedzi w noże. On siedzi już w budynku i rozprzestrzenia własnego WLANa (Wireless Local Area Network) żeby przejąć pakiety danych jeleni, którzy szukają "darmowego" dostępu do neta. A co robi reszta runnerów w tym czasie? Może drapać się po czterech literach, albo robić to samo, czyli omijać kamery, podkładać APki (Access Point) lub nawet podrzucić kilka kaczek (Rubber Ducky) o wpinaniu się w sieć serwerowni nie wspomnę. Zabawy jest multum i to wszystko nie wymaga ani grama wiedzy hackerskiej.
No dobra, ale kto w takim razie robi to dobrze. Z polskich systemów polecam Idee Fixe. Dla mnie jednak zawsze pozostanie tylko Shadowrun 4e (rok wydania 2005). Czemu? To tam przeczytamy o wykorzystaniu dronów, autonomicznych pojazdów, SI, PAN (Personal Area Network), RFID, AR (Augmented Reality) i wielu innych aktualnych zjawiskach sieciowych, których próżno szukać w późniejszych, ale także, o dziwo, wielu współczesnych dziełach. Przykładowo można tam wyróżnić trzy typy "komputerowców": Hacker, Decker i Technomancer. Pierwszy dla uproszczenia to analogowy gracz, który woli nie stapiać się z maszyną. Drugi to już w pełni wirtualny adept, który bez gniazdka w głowie się nigdzie nie rusza, nawet do kibla. Trzeci to dosłownie Neo naszych czasów. Gość, który żyje w Matrixie całym sobą, bez jakiejkolwiek elektroniki. Da się w tym systemie wiec zrobić postać, która nie będzie miała nawet grama wszczepów i będzie umiała to co współczesny pentester, a czego nie umie wybitny netrunner. A i jeszcze jedno. Kto pierwszy pomyślał, że AR można wykorzystać do oszukiwania podczas egzaminów wyświetlając sobie podpowiedzi z sieci? No to SR4 to ma.
Teraz przejdźmy do zasadniczej części nieprawdy sprzedawanej w RPG. Sieć, jaka by ona nie była w danej grze, służy wszystkim, nie tylko drużynie i korporacjom. Każdy przechodzień na ulicy jest do niej podłączony i z niej korzysta non stop. Jest całkiem spora szansa, że random z chodnika będzie w stanie ci wypalić synapsy, bo akurat wie jak zainstalować Czarnego LODa. Najgorsze rozwiązanie jakie do tej pory widziałem ma CPRED, które musiało poszatkować sieć na MANy (Metropolitan Area Network), by zmusić graczy by wyszli ze swych nor. Tyle, że właśnie w rzeczywistości hacker nie siedzi w noże. On siedzi już w budynku i rozprzestrzenia własnego WLANa (Wireless Local Area Network) żeby przejąć pakiety danych jeleni, którzy szukają "darmowego" dostępu do neta. A co robi reszta runnerów w tym czasie? Może drapać się po czterech literach, albo robić to samo, czyli omijać kamery, podkładać APki (Access Point) lub nawet podrzucić kilka kaczek (Rubber Ducky) o wpinaniu się w sieć serwerowni nie wspomnę. Zabawy jest multum i to wszystko nie wymaga ani grama wiedzy hackerskiej.
No dobra, ale kto w takim razie robi to dobrze. Z polskich systemów polecam Idee Fixe. Dla mnie jednak zawsze pozostanie tylko Shadowrun 4e (rok wydania 2005). Czemu? To tam przeczytamy o wykorzystaniu dronów, autonomicznych pojazdów, SI, PAN (Personal Area Network), RFID, AR (Augmented Reality) i wielu innych aktualnych zjawiskach sieciowych, których próżno szukać w późniejszych, ale także, o dziwo, wielu współczesnych dziełach. Przykładowo można tam wyróżnić trzy typy "komputerowców": Hacker, Decker i Technomancer. Pierwszy dla uproszczenia to analogowy gracz, który woli nie stapiać się z maszyną. Drugi to już w pełni wirtualny adept, który bez gniazdka w głowie się nigdzie nie rusza, nawet do kibla. Trzeci to dosłownie Neo naszych czasów. Gość, który żyje w Matrixie całym sobą, bez jakiejkolwiek elektroniki. Da się w tym systemie wiec zrobić postać, która nie będzie miała nawet grama wszczepów i będzie umiała to co współczesny pentester, a czego nie umie wybitny netrunner. A i jeszcze jedno. Kto pierwszy pomyślał, że AR można wykorzystać do oszukiwania podczas egzaminów wyświetlając sobie podpowiedzi z sieci? No to SR4 to ma.
Last edited by Jagmin on Mon 13 Nov 2023, 10:51; edited 1 time in total
Re: Sieci w cyberpunkowych grach
Jagmin, no więc właśnie... albo drużyna sieciowców albo darujmy sobie ten aspekt i skupmy się na pościgach oraz strzelaninach
Władca Piwnicy- Level 10
- Posts : 48
Join date : 2023-11-09
Location : gdzieś w Piwnicy
Re: Sieci w cyberpunkowych grach
Nie zrozumiałeś mnie widocznie. "Sieciowcem" nazywamy, poniekąd błędnie, odpowiednik w danym systemie hackera. Ja napisałem, że z sieci może korzystać każdy na równych prawach. Hacker to po prostu inna nazwa na złodzieja z fantasty. To nie tak, że to są magowie cyberprzestrzeni. W zasadzie dostęp do wszystkich programów zazwyczaj jest nieograniczony dla niehackerskich postaci. Poza tym z sieci można korzystać na tyle różnych sposobów, że nie musi to być tylko włam do jakiejś placówki by coś tam namieszać. Z drugiej strony żaden erpegowy hacker nie ma nic z prawdziwego hackera, który musi się nabiegać sam, a nie, że tylko przez komputer coś tam poklika. Tak to się rozsyła spam z wirusami i tworzy botnety żeby zarabiać na naiwnych klikaczach. Takie działania można zaliczyć do dochodu między sesjami, a nie przygody. Z drugiej strony romantyczna wizja hackera, który niczym rycerz odziany w cyfrową zbroję nabija na swoją elektroniczną kopię hordy rozwścieczonych Czarnych LODów, ma miejsce tylko w tzw. wirtualu i jest czymś na kształt osobnego wymiaru, w którym dzieją się rzeczy. Niestety większość twórców gier ogranicza się tylko do tego osobliwego pojmowania sieci, pomijając fakt, że nawet tu cała drużyna może wparować i pozamiatać Czarnymi LODami podłogę, nie będąc wcale drużynowym "łotrzykiem". W tym względzie to niczym się nie różni jak gra we współczesne MMO. Każdy tworzy swojego awatara i przyjmuje jakąś rolę w drużynie. Czy każdy gracz MMO ma jakąkolwiek wiedze o hackowaniu? No nie. Hackerzy takich wirtuali to cheaterzy używający haxów, czyli nielegalnych programów, pozwalających na nieczystą grę. To tylko taka różnica.
Re: Sieci w cyberpunkowych grach
Jak dla mnie najfajniejsze obejście tego problemu prezentuje CY_BORG.
W CY_, jako postać hackera, masz swój cyberdeck z wgranymi kilkoma appkami, z których każda pozwala ci wpływać na otoczenie, ale robi jedną ściśle określoną rzecz (włącza alarmy, maskuje przed CCTV, przejmuje kontrolę nad wieżyczką, te sprawy) – mocno przypomina to przygotowywanie czarów przez maga w, och, na przykład D&D. W ten sposób gracz prowadzący taką postać może się "poczuć" jak hacker bez potrzeby poświęcania mu specjalnego czasu na sesji, no i jest całe to kombinowanie, jak użyć mocno wyspecjalizowanego narzędzia w fikcji podczas sesji...
"Duże" włamy są z kolei czymś zalecanym do zrobienia w czasie downtime'u, na przykład pomiędzy sesjami albo kiedy pozostali kupują sprzęt i wszczepy. System nie oferuje żadnej rozbudowanej mechaniki w tym celu – załatwiasz to najwyżej paroma rzutami, bez całego tego łażenia po krzyżówkach rodem z CP2020.
Ze wszystkich rozwiązań, jakie dotąd widziałem na sesjach – to sprawdziło się najlepiej.
W CY_, jako postać hackera, masz swój cyberdeck z wgranymi kilkoma appkami, z których każda pozwala ci wpływać na otoczenie, ale robi jedną ściśle określoną rzecz (włącza alarmy, maskuje przed CCTV, przejmuje kontrolę nad wieżyczką, te sprawy) – mocno przypomina to przygotowywanie czarów przez maga w, och, na przykład D&D. W ten sposób gracz prowadzący taką postać może się "poczuć" jak hacker bez potrzeby poświęcania mu specjalnego czasu na sesji, no i jest całe to kombinowanie, jak użyć mocno wyspecjalizowanego narzędzia w fikcji podczas sesji...
"Duże" włamy są z kolei czymś zalecanym do zrobienia w czasie downtime'u, na przykład pomiędzy sesjami albo kiedy pozostali kupują sprzęt i wszczepy. System nie oferuje żadnej rozbudowanej mechaniki w tym celu – załatwiasz to najwyżej paroma rzutami, bez całego tego łażenia po krzyżówkach rodem z CP2020.
Ze wszystkich rozwiązań, jakie dotąd widziałem na sesjach – to sprawdziło się najlepiej.
Automatt- Level 10
- Posts : 15
Join date : 2023-11-01
Skavenloft likes this post
Forum erpegowe :: Erpegi :: Mainstream
Page 1 of 1
Permissions in this forum:
You cannot reply to topics in this forum
|
|